Raising Blocks


Raising Blocks ( blocos que levantam) são um dos objetos mais úteis e versáteis em seu WAD. A imagem acima é um bom exemplo disso, nos mostrando como se pode usar um raising block para preencher o espaço, permitindo um pushblock de atravessar pela passagem. Outros usos são:

*Como uma porta
*Pedaços de pedra em rios de lava ( não coloque um death trigger debaixo deles na sala com água)
*Para levantar um tocha ou pushblock a um lugar mais alto
*Abaixado irá revelar uma alavanca ou items para puzzle

Raising blocks vêm em dois tamanhos, como pode ser visto na seguinte imagem, 4 cliques de altura e 8 cliques de altura.

        

Um grande problema com raising blocks, no entanto, que pode ser facilmente evitado, é quando é ativado e abaixado em pisos que já são texturizados, você terá horríveis linhas horizontais em zig zaggy mostrando atráves do bloco. Esse efeito irá arruinar a atmosfera do seu level.
A correção é texturizar o chão abaixo do raising block com a cor cinza da paleta.
Isso não é necessário se seu bloco foi feito invisível na caixa de OCB e será ativado apenas uma vez. No entanto, se você pretende reutilizar seus blocos e tê-los abaixados depois de ativados uma vez, não os faça invisíveis, apenas texturize o chão abaixo dele com a textura cinza como mostrado. O topo do bloco será visível antes de ser ativado e poderá servir como uma boa pista para os Raiders. Algumas experimentações podem ser necessárias, dependendo da sua configuração.
 
Cor Cinza aplicada no chão

Configurações OCB:

Raising blocks também tem algumas configurações de OCB, que podem ser úteis.

OCB 0 - Bloco levanta e abaixa sem a tela tremer.

OCB 1 - Bloco levanta e abaixa com a tela tremendo.

OCB 2 - Bloco imediatamente levanta no início do seu level. Uma vez que ele abaixa novamente, triggers agem normalmente.

OCB 3 - O mesmo que o OCB 1.

Trigger Timer

Nesse pequeno tutorial vou falar da opção Timer dos Triggers.
Timer é o tempo para os triggers
*Os valores negativos é o tempo que lavará para ativar o Trigger
Exemplo¹: -5 o Trigger leverá 5 segundos para ativar o 9
item
*Os valores positivos é o tempo que o Trigger vai durar
Exemplo²: 3 o Trigger vai durar 3 segundos e depois desativar
1 - Vá na aba Trigger
2 - Selecione o Trigger de lista que você quer colocar o Timer
3 - Modifique o Timer
4 - Clique em Replace e clique novamente no Triger da lista
5 - Aplique o Trigger no lugar desejado.


Obs¹: Cheque se a opção Enable esta ativada antes de aplicar o Trigger no local.
Obs²: Use a opção Only Once para o Trigger funcionar uma vez só.

Como Fazer "Shatters" Ativar "Triggers"

"Shatters" são aqueles objetos que a Lara atira e quebra tipo vasos,caixas,etc.
Nesse tutorial eu vou fazer tipo no level City Of The Dead do TR4 quando atire no baril do helicóptero ele explode.
"Então vamos começar!"
Crie sua sala do jeito desejado coloque o "Shatter" e o item que ele vai ativar



Depois disso vá em "Trigges" e adicione um "Item_At_Sector" e coloque o item que o "Shatter" vai ativar



Coloque o "Trigger" onde esta o "Shatter"



Agora é só testar

Obs.:No Dxtre3d não da para ver quais objetos são "Shatters" se você não sabe quais são de uma olhada no level com o "WADMerger".

Corrigindo "Bug" na água

Uma coisa que eu sempre achei horrível é quando a Lara entra na água com essa coloração estranha
Neste tutorial eu vou dar dicas como dar um jeito nesse "Bug"
Eu descobri três formas de corrigir isso:

1-Crie sua sala com água e em "Ambient Light" e escreva 31.


*Isso significa que a sala estará totalmente escura,apenas com a iluminação da água.


2-Crie sua sala e apenas modifique a cor da sala para "clAqua"



*Isto deixara a Lara e a sala com uma cor mais parecida.



3-Faça a mesma coisa que a dica 1 e depois vá em "More #1" e depois em "Lights"
Obs:. Cheque se a caixa "Enable" esta selecionada


Agora seleciona a cor o brilho e o tamanho da luz e ative a opção "Turn Light" e clique depois na parte do mapa para iluminar.
Obs²:.Para apagar a luz clique nela e depois aperte a tecla "Delete"


Agora teste o seu mapa e veja como ficou!


Leia mais sobre luzes aqui .

Luzes

 Aprenda neste tutorial a fazer luzes e efeitos especias com elas.
Em sua sala vá em "More #1" e um pouco abaixo terá as opções :



Color = cores da luz
Brightness = brilho da luz
FallOff = Tamanho da luz (apere F2 para mostrar a parte que a luz afetará)
LP = Luz que não afetara (objects) sem mudar a luz atual deles
Fx-Effect = Efeitos especias nas luzes (números para usar esse efeito abaixo)
Affect Faces = Esta opção afetara todos os objetos (objects) exceto os estáticos (Statics)
Fake = Função para fazer luzes falsas (não ira afetar nenhum objeto apenas o level)Hide =  Deixa o efeito da luz diminuindo um pouco
Replace = Substitui a luz selecionada por outra ou adiciona luzes nos estáticos (clique com o direito e vá em "Update Ornaments")


TR3 e TR4 Fx-Effect lista de efeitos

1 = Iluminação da água
2 = Movimento de ondas
3 = Os dois efeitos acima combinados
4 = Remove a iluminação da água
-1 = Substitui a luz mais não modifica a luz das faces dos objetos
-2 = Luz invisível
-3 = Efeito de neblina (como usar abaixo)


Para usar a neblina adicione o o "Fx-Effect" em "-3"e vá em "Triggers" e na opção "Timer" coloque os números abaixo e clique em "Replace"e depois adicione um "Effects 28":

(lembre de ativar a opção "Volumetric FX") no "Setup"

Cada cor é correspondente a uma linha de números da lista  


RGB = é a numeração para usar em scripts para criar neblina em longas distancias use o comando "FOG ="
Timer = é os valores para colocar no "Timer" dos "Triggers"
Color = são as cores dos efeitos

Aplicando No Collision em seus levels

Um conceito simples, mas difícil de entender, No Collision continua a confundir os novos construtores nível. Esperamos que este tutorial irá desvendar os seus mistérios!
Em primeiro lugar, há uma série de formas de juntar quartos e aplicar o No Collision, mas eu só vou focar nos dois métodos que eu uso, o que me refiro como o método seco e o molhado.
Precisa-se de muita atenção neste tutorial, porque um pequeno erro, pode arruinar seu projeto.

O método seco
Se você está construindo desfiladeiros rochosos, grutas, montanhas ou arquitetura complexa como esta screenshot de Catacombs of Guardian, você terá que usar este método seco.


Para manter as coisas simples, eu construí dois quartos 8x8, ambos de 8 cliques de altura, e posicionei um acima na altura correta para serem unidos verticalmente.

No quarto superior, elevar o chão 4 cliques como mostrado abaixo deixando triângulos nos quatro cantos.

Vá para o quarto de baixo e construa paredes onde a sala de cima é sólida. Deixar as áreas triangulares sozinhas, como mostrado abaixo.



Junte os dois quartos e se você olhar para cima do quarto mais baixo você verá quadrados do teto, onde os triângulos da sala acima estão posicionados.


Selecione as setas apontando para dentro, para as paredes sólidas, e abaixe o teto 4 cliques onde mostrados. Faça isso em cada canto.



O botão No Collision fica abaixo do botão Draw Doors. Não brinque com este botão e sempre garanta que você desligou-o após o uso. Se for aplicado No Collision de maneira errada, irá travar o seu nível, então não brinque com ele.


Com o No collision pressionado, destaque cada canto triangular externo de cada canto onde você quer Sem Colisão - onde Lara não irá interagir com a geometria do lugar.


Faça o mesmo na sala acima. Certifique-se de não aplicar nenhuma colisão em qualquer outro lugar.

Quando estiver pronto, as duas salas deve ficar assim:

Tudo o que resta é a textura dos cantos No Collision no topo e embaixo com textura transparente de céu na parte superior esquerda da malha preta da paleta de cores principal.

O Método Molhado
Eu uso este método quando se junta terra seca para quartos de água, como neste screenshot no editor de The Loch. Neste caso, você provavelmente não quer excesso sob os bancos e quer que o fundo do lago fique longe da terra.



Depois de juntar as duas salas, faça paredes sólidas, onde todas as partes da sala de água estão abaixo da terra firme. Então, encontre um canto como antes. No entanto, desta vez, não selecione o teto, selecione o chão!

Usando as setas novamente, abaixe o canto externo um ou dois cliques, se desejar que Lara ande nelas na água, ou 3 ou mais cliques, se você não quer que ela fique em pé sobre eles. Neste caso, eu usei 2 cliques.

Agora, ATENÇÃO eleve o chão até a superfície interna plana ser alinhada com o teto. NÃO vá mais alto ou você pode danificar seu portal de conexão entre as salas. Se você fizer isso, exclua o portal, diminua o teto e junte os quartos de novo.

Eleve o chão até encontrar o teto em cada canto na área.

Desta vez, quando texturizando, você terá que usar a cor cinza ao lado da textura negra de céu na paleta principal para tampar a superfície interna plana nos quartos de água juntando com o teto, assim:

Além disso, se você olhar para cima a partir da sala de água você verá quadrados planos, porque você não "quebrou" o teto em triângulos. Basta texturizar estes com textura negra de céu para torná-los invisíveis. Eles não necessitam de No collision porque Lara pode ficar na água e, portanto, não será capaz de ficat por baixo do teto para exigir No Collision, na superfície.

Aplique No Collision nas the bordas em cima da sala de água, como antes.

Baddies pode ficar presos em cantos com No Collision sobre em águas rasas. Pior que isso, Lara pode ficar presa lá com eles. Coloque os quadrados chamados "box" (cinzas, embaixo do botão para criar conexões entre quartos), sobre esses cantos, ambos abaixo da água e acima para manter os inimigos fora deles.
Se o No Collision está mal aplicado, o Level Editor irá gerar um aviso de erro quando você fazer o "output" de seu WAD. Felizmente, o editor irá dizer-lhe quais quartos os erros estão e fazê-los fáceis de localizar e remover ou corrigir. Se for aplicado No Collision de maneira errada, irá travar o seu nível que deve ter muito cuidado ao aplicar e remover esse recurso.

OCB inimigos: Little Beetle; Mummy


Little Beetle (pequeno besouro)
1000- Besouros saem do chão.
2000- Besouros saem do teto.
4000- Besouros saem lentamente em um jato.
Você pode ter até 128 besouros e isso também é determinado pelo número do OCB. Por exemplo, se você quer 100 besouros saindo do chão por um jato, coloque (100+1000+4000 = 5100 no OCB. Para se livrar dos besouros, use o flipeffect 31 ( não é possível matá-los com armas).
            
Mummy (múmia)
-60 (menos sessenta)- Fica parada com os braços cruzados sobre o peito até ser ativada.
2- Fica deitada no chão até ser ativada, e só se levanta quando Lara se aproxima.
Nota: Múmias só sobem e descem chãos de 1 clique de altura. 
Múmia atacando Lara
 

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